Általános leírás
Törekedj arra, hogy szép, áttekinthető kódot írj! Úgy oldd meg a feladatokat, hogy függvényeket használsz a megoldáshoz! A felhasznált függvényekben ne történjen konzolra való kiírás!
Mindegyik feladatban nagyon fontos, hogy bár egyetlen inputfájlt kapsz, úgy írd meg a programod, hogy bármilyen, a feladatkiírásnak megfelelő inputfájllal működjön!
3.200-A Kincses térkép
Olvassuk be az alábbi fájl tartalmát egy mátrixba, majd a következő feladatokat oldjuk meg. Minden feladat előtt a program írja ki a feladat sorszámát!
Az input.txt-ben található mátrix egyjegyű számokból áll.
Valójában ez egy térkép, ahol egy mező szomszédai alatt a felső, alsó, jobb oldali és bal oldali szomszédjait értjük. Tehát a szomszédoknál nem számítanak az "átlós" szomszédok.
- a 9-es számok a falat jelölik,
- A páros számok pedig kincseket, amelyek értéke mindig a számjel fele, tehát a 4 egy 2 értékű kincset jelöl, a 8 egy 4 értékű kincset, a 0 pedig egy teljesen értéktelen kincset. A páratlan számok nem kincsek, azok semennyit sem érnek.
- A 7-es egy különösen értékes tárgyat (de nem kincset) jelöl, nagyon kevés van belőle.
Egy mező szomszédai alatt a felső, alsó, jobb oldali és bal oldali szomszédjait értjük. Tehát a szomszédoknál nem számítanak az "átlós szomszédok".
- Van-e olyan kincs a pályán, ami semennyit sem ér?
- Hány fal van a pályán?
- Mennyit ér az összes pályán található kincs együttvéve?
- Add meg az első 7-es sor- és oszlopszámát!
- Készíts statisztikát! Melyik számjegyből hány darab található a pályán?
- Van-e olyan pont a pályán, aminek mind a négy szomszédja fal? Ha igen, add meg ennek a mezőnek a sor- és oszlopszámát!